Pays du Québec
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Message  Sylvestre Sam 8 Fév 2014 - 0:37

Comme avec le heavy métal (& thrash & speed), accusé des mêmes choses que Donjons & Dragons dans les années 80,
j'aimais ça au boutt mais j'ai pas aimé la direction et le style que ça a pris. Comme avec la musique, je reviens à la bifurcation,
je repars sur les mêmes bases mais dans une autre direction, celle que je crois que ça aurait dû prendre.

Comme je laisse mes joueurs choisir leur race et leur classe avant de lancer leurs habiletés, je commencer avec ça ici aussi.

Le joueur choisit sa race.


Races :
Humain
Elfe
Elfe des Bois
Elfe Sauvage
Elfe Gris
Elfe des Vallées
Elfe Noir
Demi-Elfe
Demi-Elfe Aquatique
Hobbit
Hobbit Pieds-Poilus
Hobbit Grand-Gaillard
Hobbit Trapu
Nain
Nain des Collines
Nain des Montagnes
Nain des Forêts
Nain Gris
Gnome
Gnome des Forêts
Gnome Inventif
Gnome des Profondeurs
Demi-Orque
Demi-Ogre
Humain-Chat
Humain-Chien
Humain-Loup
Humain-Panthère
Humain-Faucon
Humain Ailé

Le joueur choisit sa classe.

Classes :
Guerrier
Spécialiste
Artiste Martial
Chevalier
Samuraï
Ranger
Chasseur
Barbare
Beastmater
Voleur
Voleur-Acrobate
Barde
Assassin
Ninja
Prêtre
Prêtre Nécromancien
Clerc
Moine-Guerrier
Druide
Moine Oriental
Magicien
Sorcier
Illusionniste
Enchanteur
Invocateur
Conjurateur
Transmutateur
Abjurateur
Divinateur
Nécromancien

Les dés sont lancés pour chaque habileté.

L'ordre du nombre de dés lancés pour chaque habileté peut être discuté avec le Maître
qui peut décider de le changer sauf où il y a un astérisque *

Magicien(ne) :

en premier l'Intelligence parce que c'est l'habileté la plus importante pour un(e) Magicien(ne)
Lancer le d6 : 9 fois pour l'Intelligence * et garder les 3 meilleurs

ensuite la Sagesse parce que Magicien(ne) c'est une classe plus "intellectuelle" que "physique"
mais aussi parce que ça protège contre le contrôle mental magique ou autre
Lancer le d6 : 8 fois pour la Sagesse et garder les 3 meilleurs

ensuite la Dextérité parce que pour un(e) Magicien(ne) c'est plus pratique
d'attaquer physiquement à distance que de près
Lancer le d6 : 6 fois pour la Dextérité et garder les 3 meilleurs

ensuite la Constitution parce qu'un(e) Magicien(ne) n'a pas beaucoup de Points de Vie
Lancer le d6 : 7 fois pour la Constitution et garder les 3 meilleurs

ensuite la Force (voir Charisme ci-bas pour les détails)
Lancer le d6 : 5 fois pour la Force et garder les 3 meilleurs

ensuite le Charisme parce qu'il a un minimum d'applications concrètes dans le jeu
du moins dans ma version du jeu
Lancer le d6 : 4 fois pour le Charisme et garder les 3 meilleurs

ensuite la Beauté parce que c'est la moins importante concrètement dans le jeu
sans compter qu'elle a été rajoutée plus tard
Lancer le d6 : 3 fois pour la Beauté et les garder tous

1 tour devient 10 secondes
1 round devient 1 seconde
1 segment devient 1/10 de seconde

1 pièce d'or gagnée avec effort dans une aventure devient 1 point d'expérience.

1 point de vie enlevé à une créature hostile devient 1 point d'expérience.
Sylvestre
Sylvestre
Dungeon Master

Masculin Âge : 51
Localisation : Montréal, Québec
Date d'inscription : 01/01/2014
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Feuille de personnage
Race: Humain
Classe: Druide
Alignement: Neutre

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